miércoles, 8 de enero de 2020

ACTIVIDAD 2: GAMIFICACIÓN

Tomado como referencia el portal de educación de la Consejería de Educación de Castilla y León (s.f.) define gamificación como: “la integración de dinámicas de juego adaptados al aula en entornos no lúdicos. La finalidad es aprender, potenciando la concentración, el esfuerzo y otros valores  positivos comunes a los juegos.”
El objetivo general de la gamificación es introducir estructuras provenientes de los juegos para convertir una actividad con una dinámica estática, en otra actividad que motive a las personas y las incite a participar en ellas. Los objetivos de la gamificación en educación más relevantes son los siguientes:
  • La fidelización con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando.
  • Utilizar la herramienta contra el aburrimiento y motivar a los alumnos.
  • Optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.
La propuesta didáctica que voy a proponer tiene como núcleo vertebrador la gamificación. El objetivo principal es que los alumnos tomen conciencia sobre la importancia de la ortografía. Esta propuesta didáctica se va a llevar a cabo en 4º de primaria, en el área de Lengua Castellana y Literatura.
Antes de comenzar con la propuesta didáctica he investigado sobre los gustos e intereses de mis alumnos y he comprobado que la mayoría de ellos son fanáticos de la serie “Stranger Things”, por lo que he decidido ambientar la propuesta en dicha serie.
Stranger things es una serie ambientada en la década de los 80 y transcurre en un pueblo llamado Hawkins, donde suceden fenómenos extraños. Los protagonistas son un grupo de niños de 10 años que son los responsables de investigar los sucesos que están pasando en su pueblo. Este grupo de niños son Mike, Dustin, Will y Lucas. A lo largo de la serie conocen a una chica que se llama “Eleven” la cual tiene superpoderes y al “demogorgon” una extraña criatura que quiere matar a todos los habitantes del pueblo.

Desarrollo de la actividad:
Vamos a trabajar por grupos cooperativos, estos grupos los he formado tras realizar un sociograma de la clase, con el fin de potenciar la convivencia y nuevas relaciones en el grupo clase. He creado cinco grupos que se componen de cinco alumnos, cada grupo tiene como representante a un protagonista de la serie. El representante del grupo 1 es Mike, el del grupo 2 Lucas, el del grupo 3 Will, el del grupo 4 Dustin y el del grupo 5 Eleven. Cada grupo ha recibido una carta de su representante, en dicha carta el personaje se presenta, esto hace que el alumno se motive y se enganche al hilo de la trama.
El nombre de la actividad es “Stranger Ortographic”, consiste en que los alumnos de 4ºA tienen que ponerse en la piel de los protagonistas de la serie y resolver una serie de misiones. Esta propuesta didáctica la he realizado a través de Genially y objetivo es escapar del demogorgon, para ello realizaremos diversas actividades a través de un Break-out. 
Antes de comenzar con la propuesta didáctica, los alumnos van a realizar su avatar a través de ClassDojo. Esto me facilitará a la hora de dar recompensas, así como realizar una evaluación objetiva y continua. Cada alumno tendrá que elegir un monstruo e inventarse un superpoder, y así crear la clase de 4ºA.
Espeso (2019) define la aplicación de ClassDojo como una plataforma que permite a los docentes organizar su aula, promover actividades de gamificación, calificar al alumnado y mantener una comunicación más fluida con ellos y sus familias.
A lo largo de nuestro break-out disponemos de cartas de recompensas, algunos ejemplos de las cartas con las que contamos son las siguientes:
Cuando consigues:
·15 puntos: dispones de un poder extra que te enviará el representante de tu equipo.
·20 puntos: puedes utilizar el ordenador para buscar información.
·30 puntos: dispones de 5 minutos más para realizar la actividad.
·50 puntos: la profe te puede dar una pista.
También nos encontraremos con obstáculos por parte del demogorgon que tenemos que resolver, como, por ejemplo,
     -Contrarreloj para realizar las actividades.
     -Volver al nivel anterior.
     -No puedes ayudarte del ordenador para buscar información.
Calendario y secuenciación de las sesiones:
Todas las misiones que tendrán que superar están relacionadas con el aprendizaje de una norma ortográfica. Este break-out se trabajará a lo largo de todo el curso, hay 15 niveles que tienen que superar, es decir las 15 unidades didácticas que llevaremos a cabo. En concreto voy a explicar el primer nivel, que es mi primera unidad didáctica, vamos a utilizar tres sesiones para resolver el nivel 1. Estas sesiones durarán 45 minutos y serán los lunes y viernes de cada semana.

1º sesión: se presenta a modo de capítulo nuestra primera norma ortográfica, en este cado “la tilde”. En primer lugar, explico la teoría a través de distintos recursos, por ejemplo, diseño un video con powtoon o realizo una infografía en la que explico las reglas de acentuación, por ejemplo, la acentuación de las palabras agudas. 
     
2º sesión: en grupos de cooperativo realizan 5 actividades dentro del propio break-out.
§  1º Actividad: realizan un Kahoot en el que se presentan cuestiones relacionadas con la teoría de la acentuación.
§  2º Actividad: la profesora elige 10 palabras relacionadas con la serie y los alumnos tienen que rodear la sílaba tónica.
§  3º Actividad: explicar el significado de cinco palabras con tilde diacrítica, por ejemplo, explicar cuándo “el” lleva tilde y cuando no. Tendrán que realizar esta explicación junto con el ejemplo de una oración estructura, incluyendo adjetivos.
§  4º Actividad: deben leer un texto sobre “Stranger Things” y poner las tildes que faltan y eliminar las que están mal puestas.

§  5º Actividad: realizarán una pequeña carta al representante de su equipo explicando la regla de acentuación que hemos estudiado en este primer nivel.   
Al ir realizando cada actividad se les dará un feedback, cuando hayan obtenido una serie de puntos conseguirán las recompensas que he mencionado anteriormente.
3º sesión: en la última sesión vamos a reflexionar el porqué de las soluciones de las actividades de la sesión pasada. Por último, para comprobar que han aprendido las reglas de acentuación vamos a inventarnos un final sobre la serie de “Stranger Things” utilizando la aplicación “Storybird”. Cada alumno tendrá que aportar un pequeño fragmento teniendo en cuenta las reglas de acentuación. Nuestro cuento se llamará “No te olvides de mí” (este título que hemos puesto tiene relación con la tilde, ya que es muy importante no olvidarnos de ella)
Al finalizar la sesión podremos ver en la aplicación de “Class Dojjo” la puntuación de cada grupo. 
Recursos o materiales para realizar la actividad:
-Infografías de los alumnos a través de ClassDojo.
-Carta de recompensas con ClassDojo.
-Break-out a través de genially.

He decidido ambientar esta propuesta en la serie de “Stranger Things” para motivar a mi alumnado, ya que muchos de ellos siguen dicha serie y me parece muy atractivo que a través de un break-out aprendan las normas de acentuación, practicando de manera sencilla y comprendiendo por que las palabras llevan tilde.
Por último, tal y como plantean los autores Zichermann  y  Cunningham (2011) puntualizan que la gamificación consiste en utilizar las mecánicas del juego, su estética y sus estrategias para involucrar  a  la  gente,  motivar  la  acción,  promover  el  aprendizaje  y  resolver  problemas.
Por lo que es necesario que como docentes continuemos formándonos e incluyendo estas dinámicas en nuestro día a día, potenciando así las metodologías activas. 

A continuación adjunto un vídeo explicando de manera detallada la propuesta didáctica que he diseñado para 4º de educación primaria.

REFERENCIAS

Educacyl. Portal de Educación. Información On-line para la Comunidad Educativa de Castilla y León. (s.f.) Recuperado el 18 de diciembre de 2019 de: https://www.educa.jcyl.es/profesorado/es/formacion-profesorado/proyectos-relacionados-formacion-permanente-profesorado/inclusion-cambio-metodologico/documentacion/fichas-resumen-metodologias-activas

Espeso, P. (2019, 2 de enero). ClassDojo: ¿qué es y cómo empezar a usarlo en clase? [web log post]. Recuperado el 8 de enero de 2020 de:  https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/classdojo-que-es-como-empezar/33376.html

Sempere, J. (2019). Tema 2: Diferenciación curricular y nuevas metodologías [material no publicado]. Universidad Camilo José Cela, España, Madrid.

Zichermann,  G.  y  Cunningham,  C.  (2011). Gamification  by  Design:  Implementing  Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Cambridge: O’Reilly Media.

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