El
objetivo general de la gamificación es introducir estructuras provenientes de
los juegos para convertir una actividad con una dinámica estática, en otra
actividad que motive a las personas y las incite a participar en ellas. Los
objetivos de la gamificación en educación más relevantes son los siguientes:
- La fidelización con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando.
- Utilizar la herramienta contra el aburrimiento y motivar a los alumnos.
- Optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.
La
propuesta didáctica que voy a proponer tiene como núcleo vertebrador la
gamificación. El objetivo principal es que los alumnos tomen conciencia sobre la
importancia de la ortografía. Esta propuesta didáctica se va a llevar a cabo en
4º de primaria, en el área de Lengua Castellana y Literatura.
Antes
de comenzar con la propuesta didáctica he investigado sobre los gustos e
intereses de mis alumnos y he comprobado que la mayoría de ellos son fanáticos
de la serie “Stranger Things”, por lo que he decidido ambientar la propuesta en
dicha serie.
Stranger things
es una serie ambientada en la década de los 80 y transcurre en un pueblo
llamado Hawkins, donde suceden fenómenos extraños. Los protagonistas son un
grupo de niños de 10 años que son los responsables de investigar los sucesos
que están pasando en su pueblo. Este grupo de niños son Mike, Dustin, Will y
Lucas. A lo largo de la serie conocen a una chica que se llama “Eleven” la cual
tiene superpoderes y al “demogorgon” una extraña criatura que quiere matar a
todos los habitantes del pueblo.
Desarrollo de la actividad:
Vamos a
trabajar por grupos cooperativos, estos grupos los he formado tras realizar un
sociograma de la clase, con el fin de potenciar la convivencia y nuevas
relaciones en el grupo clase. He creado cinco grupos que se componen de cinco
alumnos, cada grupo tiene como representante a un protagonista de la serie. El
representante del grupo 1 es Mike, el del grupo 2 Lucas, el del grupo 3 Will,
el del grupo 4 Dustin y el del grupo 5 Eleven. Cada grupo ha recibido una carta
de su representante, en dicha carta el personaje se presenta, esto hace que el alumno
se motive y se enganche al hilo de la trama.
El nombre
de la actividad es “Stranger Ortographic”, consiste en que los alumnos de 4ºA tienen
que ponerse en la piel de los protagonistas de la serie y resolver una serie de
misiones. Esta propuesta didáctica la he realizado a través de Genially y objetivo
es escapar del demogorgon, para ello realizaremos diversas actividades a través
de un Break-out. Antes de comenzar con la propuesta didáctica, los alumnos van a realizar su avatar a través de ClassDojo. Esto me facilitará a la hora de dar recompensas, así como realizar una evaluación objetiva y continua. Cada alumno tendrá que elegir un monstruo e inventarse un superpoder, y así crear la clase de 4ºA.

A lo largo
de nuestro break-out disponemos de cartas de recompensas, algunos ejemplos de
las cartas con las que contamos son las siguientes:
Cuando
consigues:
·15
puntos: dispones de un poder extra que te enviará el representante de tu
equipo.
·20
puntos: puedes utilizar el ordenador para buscar información.
·30
puntos: dispones de 5 minutos más para realizar la actividad.
·50
puntos: la profe te puede dar una pista.
También nos
encontraremos con obstáculos por parte del demogorgon que tenemos que resolver,
como, por ejemplo,
-Contrarreloj para realizar las actividades.
-Volver al nivel anterior.
-No puedes ayudarte del ordenador para buscar información.
2º sesión: en grupos de cooperativo realizan 5 actividades dentro del propio break-out.
-Contrarreloj para realizar las actividades.
-Volver al nivel anterior.
-No puedes ayudarte del ordenador para buscar información.
Calendario
y secuenciación de las sesiones:
Todas las
misiones que tendrán que superar están relacionadas con el aprendizaje de una
norma ortográfica. Este break-out se trabajará a lo largo de todo el curso, hay
15 niveles que tienen que superar, es decir las 15 unidades didácticas que
llevaremos a cabo. En concreto voy a explicar el primer nivel, que es mi primera
unidad didáctica, vamos a utilizar tres sesiones para resolver el nivel 1. Estas
sesiones durarán 45 minutos y serán los lunes y viernes de cada semana.
1º
sesión: se
presenta a modo de capítulo nuestra primera norma ortográfica, en este cado “la
tilde”. En primer lugar, explico la teoría a través de distintos recursos, por
ejemplo, diseño un video con powtoon o realizo una infografía en la que explico
las reglas de acentuación, por ejemplo, la acentuación de las palabras agudas.
2º sesión: en grupos de cooperativo realizan 5 actividades dentro del propio break-out.
§
1º
Actividad: realizan un Kahoot en el que se presentan cuestiones relacionadas
con la teoría de la acentuación.
§
2º
Actividad: la profesora elige 10 palabras relacionadas con la serie y los
alumnos tienen que rodear la sílaba tónica.
§
3º
Actividad: explicar el significado de cinco palabras con tilde diacrítica, por
ejemplo, explicar cuándo “el” lleva tilde y cuando no. Tendrán que realizar
esta explicación junto con el ejemplo de una oración estructura, incluyendo adjetivos.
§
4º
Actividad: deben leer un texto sobre “Stranger Things” y poner las tildes que
faltan y eliminar las que están mal puestas.
§
5º
Actividad: realizarán una pequeña carta al representante de su equipo explicando
la regla de acentuación que hemos estudiado en este primer nivel.
Al ir
realizando cada actividad se les dará un feedback, cuando hayan obtenido una
serie de puntos conseguirán las recompensas que he mencionado anteriormente.
3º sesión: en la última sesión vamos a
reflexionar el porqué de las soluciones de las actividades de la sesión pasada.
Por último, para comprobar que han aprendido las reglas de acentuación vamos a inventarnos
un final sobre la serie de “Stranger Things” utilizando la aplicación
“Storybird”. Cada alumno tendrá que aportar un pequeño fragmento teniendo en
cuenta las reglas de acentuación. Nuestro cuento se llamará “No te olvides de
mí” (este título que hemos puesto tiene relación con la tilde, ya que es muy
importante no olvidarnos de ella)
Al
finalizar la sesión podremos ver en la aplicación de “Class Dojjo” la puntuación
de cada grupo.
Recursos
o materiales para realizar la actividad:
-Infografías
de los alumnos a través de ClassDojo.
-Carta de
recompensas con ClassDojo.
-Break-out
a través de genially.
He
decidido ambientar esta propuesta en la serie de “Stranger Things” para motivar
a mi alumnado, ya que muchos de ellos siguen dicha serie y me parece muy
atractivo que a través de un break-out aprendan las normas de acentuación,
practicando de manera sencilla y comprendiendo por que las palabras llevan
tilde.
Por último,
tal y como plantean los autores Zichermann
y Cunningham (2011) puntualizan
que la gamificación consiste en utilizar las mecánicas del juego, su estética y
sus estrategias para involucrar a la
gente, motivar la
acción, promover el
aprendizaje y resolver
problemas.
Por lo que
es necesario que como docentes continuemos formándonos e incluyendo estas
dinámicas en nuestro día a día, potenciando así las metodologías activas.
A continuación adjunto un vídeo explicando de manera detallada la propuesta didáctica que he diseñado para 4º de educación primaria.
A continuación adjunto un vídeo explicando de manera detallada la propuesta didáctica que he diseñado para 4º de educación primaria.
REFERENCIAS
Educacyl. Portal de Educación. Información
On-line para la Comunidad Educativa de Castilla y León. (s.f.) Recuperado el 18
de diciembre de 2019 de: https://www.educa.jcyl.es/profesorado/es/formacion-profesorado/proyectos-relacionados-formacion-permanente-profesorado/inclusion-cambio-metodologico/documentacion/fichas-resumen-metodologias-activas
Espeso,
P. (2019, 2 de enero). ClassDojo: ¿qué es y cómo empezar a usarlo en clase?
[web log post]. Recuperado el 8 de enero de 2020 de: https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/classdojo-que-es-como-empezar/33376.html
Sempere,
J. (2019). Tema 2: Diferenciación curricular y nuevas metodologías [material no
publicado]. Universidad Camilo José Cela, España, Madrid.
Zichermann, G.
y Cunningham, C.
(2011). Gamification by Design:
Implementing Game Mechanics in Web
and Mobile Apps. Cambridge: O’Reilly Media.
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